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机械纹理贴图

发布时间:2022-07-23 点击:12次

zbrush表面噪波做出来的纹理如何能3D打印出来?

速写的方法将允许你leyu乐鱼以简洁的方式将你的想法表达在2D平面之上,这样你就可以快速的找到前进最佳方式。ZSketch, 结合了ZSphereⅡ,增强了我们直接在3D空间中自由创建模型、雕刻形体,塑造外形的能力,这些功能都是我们曾经梦想的功能。

另外,编辑ZSketch模型就像 操作骨骼一样简单。变换模型的姿态、改变模型的外形以及对模型进行形变的能力都是无限的!表面噪波功能

使用新的表面噪波功能,通过调节它的一些简单参数和控制曲线,你可以为模型增加由程序生成的自定义噪波效果。默认情况下,这些噪波效果会以非破坏性的方式应用给整个模型,这样你就可以随时修改或移除噪波效果。只需单击一下,这些噪波效果就可以转变为真实的可以雕刻的几何结构。同样,在ZBrush强大的遮罩功能帮助下,我们可以将不同的噪波效果混合到一起

笔刷设置中也有噪波的控制参数,这就意味着你可以将噪波添加到ZBrush当中任何一种雕刻笔刷当中。为了简化你的工作,ZBrush提供了几种预置的噪波笔刷,这些笔刷混合了传统的笔刷设置以及新的噪波功能。

HD几何体,增强的置换贴图和法线贴图

随着HD Geometry的增强,它现在不仅支持PolyPainting功能,而且,就像你想象的,将它的多边形数量提高到 10亿多边形,这会使你的雕刻效果具有更多的精致细节。然后当你完成雕刻和绘画之后,使用最新增强的 置换贴图和法线贴图 输出特性。使用内置的 HD几何体支持特性,贴图可以捕捉到所有雕刻出的细节然后就可以将它们应用到外部渲染引擎当中。

置换贴图和法线贴图创建工具现在已经整合到ZBrush的Tool工具面板当,这样就没有必要使用其他额外的插件。输出32位置换贴图,在模型上实时显示置换效果,创建极端准确的法线贴图和纹理贴图,将这些贴图应用在每一个次级工具之上!

ZBrush素来以雕刻组织模型而广受欢迎,现在它又打开了雕刻机械模型世界的大门。创建武器与盔甲、各种交通工具或机器人、首饰、产品设计等等。只要你能够想到,ZBrush就会有各种工具帮助你创建它!

使用诸如新增笔刷(包括 Trim笔刷, Polish笔刷 和 Planar笔刷的各种特性, 再结合Remesh 选项就可以创建布尔一类的物体。新的 Auto Masking 功能会根据多边形创建遮罩,增强了 Lazy Mouse with Backtrack 特性,这样你就可以为模型表面创建精确的平坦曲面,但是这些曲面同样是自由的形状,它们会紧随你想象中的曲线。

结合应用这些特性可以使你创建出接近无限的笔刷系列,这样就可以完美的满足你的所有雕刻需求。默认情况下,为了帮助你更快的走进机器世界,ZBrush提供了几个新的、精确的硬表面预置雕刻笔刷,或者你可以随意加载这些笔刷。

使用新笔刷、新参数提高你的雕刻效果

伴随着这些更新, ZBrush让你在使用除了Noise、Polish、Trim和Planar笔刷的同时,在雕刻过程中有更大的机动性,其他新增的笔刷有:ClayFinish, Crumple, Flakes, FormBrush, FormSoft, SoftClay, SoftConcrete, Move2, MoveRing, Slide, Spherical!

包括这些新增笔刷之外,又增添了几个新的参数控制,例如Brush Embed, Brush Depth, Angle masking, Stabilization, Tilting 以及其他特性这些参数将会改变笔刷自身的球形的空间形状,让你将笔刷的球形空间的顶部展平,底部展平或者两者同时展平。在交互的辅助工具帮助下,你可以动态的改变这些参数来为你的雕刻增加更大的机动能力。

增加一些噪波,改变 Lazy Mouse 模式, 加载通道图像改变 笔刷深度...。仅仅想象一下就知道,使用这些特性,我们可以使用比以往更简单的办法就能创建出让人瞠目结舌的雕刻效果!

ZBrush 3.5 不仅仅给你带来了新的雕刻特性:它同样增强了工作的舒适感。透视效果的提高,增加了地面网格,现在的鼠标可以 支持右击功能,几个面板进行了重新的组织。甚至是模型的显示效果也改变了,增加了新的深度影子效果,这样可以提供更好的深度和和细节效果。除了这些增强与提高功能以外,绘图板的压力敏感程度也进行了增强。你可能会 痴迷于雕刻,当然也会乐于生产效率的提高!

生产方式的改进意味着参数的合理组织。LightBox的基本功能已经被引入到ZBrush 3.5 当中, 当ZBrush 4.0出来的时候它将真正成为你创造性工作的中心。快速浏览你的工具模型、笔刷、通道图片和纹理图片。可以想象:你的所有内容将会随时待命并且直接整合到ZBrush当中。

关于3dsmax的问题

在这里回答可麻烦了~

展开 UVW 修改器

选择对象。 “修改”面板 “修改器列表” “对象空间修改器” “展开 UVW”

选择对象。 “修改器”菜单 “UV 坐标” “展开 UVW”

“展开 UVW”修改器的作用是将平面贴图指定到子对象选择,以及编辑这些选择的 UVW 坐标。也可以展开并编辑对象上现有的 UVW 坐标。在“网格”、“面片”、“多边形”、“HSDS”或 “NURBS”模型中,可以将贴图调整到合适的大小。

“展开 UVW”修改器可以用作独立的 UVW 贴图器和 UVW 坐标编辑器,或者它也可以与“UVW 贴图”修改器一起使用。通常情况下,如果想用平面贴图以外的方法为模型贴图,比如圆柱体或球体贴图,那么就可以配合使用“展开 UVW”和“UVW 贴图”修改器。可以为 UVW 坐标设置动画,方法是启用“自动键”按钮,然后在不同的帧中转换坐标。

注意:应用“展开 UVW”修改器后,开放的贴图边或接缝会出现在视口中的修改对象上。这可以帮助看到对象表面上的贴图簇的位置。可以使用“显示”设置,来切换这一功能,并设置线的粗细。

请在视口中的几何球体上,打开 UVW 贴图边(接缝)。

“展开 UVW”的新功能

在 3ds Max 8 中,对“展开 UVW ”修改器进行了重大改进,增加了一些新功能并提高了工作效率。这些改进包括:

“毛皮贴图”在对有机体模型(如人物角色和动物)进行贴图时非常有用。该功能提供了一个特殊的编辑器,该编辑器中的可视化缩放器和弹簧可以使您轻松“拖拉”复杂的 UVW 贴图平面。与其他贴图方法相比,采用该方法的结果更接近对象的真实形状,更容易创作出逼真的纹理贴图。

“渲染 UVW 模板”工具输出 UVW 线框的位图,可以将此位图导入绘图程序来创作纹理贴图。

修改器现在具备了与编辑器相同的子对象层集选择:“顶点”、“边”和“面”。在修改器或编辑器一方中选择一个层级,将会在另一方中也激活相同的层级。同样的,子对象选择也会在编辑器和视口之间自动同步,这样编辑器中的“同步到视口”和“高亮显示选中顶点”选项就不再是必须的,并且已经被消除。

修改器从“UVW 贴图”修改器继承了许多额外的贴图类型。除了平面之外,现在可以在“展开 UVW ”中应用柱状、球形和长方体为对象进行贴图和表面选择。也可以手工指定贴图 Gizmo 或者使用任何其他不同的程序方法。

编辑器的“松弛”功能已得到增强,从而可以更轻松地去除扭曲和重叠的表面。

编辑器现在具有内建的背景棋盘格纹理,可以选择是否在视口中的对象上查看,该棋盘格纹理有助于修正扭曲的贴图坐标。

全新的编辑器“缩放”选项可以将带有任意选中子对象的所有簇进行一定程度的缩放。

新的编辑器选项可以选择任何重叠的表面并显示边扭曲,也就是严重超出或小于其相应几何体边地纹理边。

编辑器中的纹理列表现在可以容纳无限多的贴图,并且提供了管理列表的新命令。

编辑器提供了新的捕捉选项。

编辑器能够显示所选中子对象的数量。该选项可作为 “展开 UVW”快捷键,与“显示子对象计数器”一样。

独立贴图器与 UVW 坐标编辑器

可以通过先进行子对象面选择,然后添加“UVW 贴图”修改器来创建一个大的修改器堆栈,以指定贴图类型,然而,可以使用“展开 UVW”修改器一举两得。仅需要在“展开 UVW”修改器之内,就可以选择子对象顶点、边、面或面片,将子对象选择存储为命名选择,使用平面和其他方法对其进行贴图,然后编辑每个子对象选择的 UVW 坐标。例如,要使用三幅平面贴图来为角色面部贴图,可以先创建面部前面和侧面的三幅子对象选择,然后单独为选择进行平面贴图,接着对每个选择编辑 UVW 坐标,这些都可以在“展开 UVW”修改器内完成。

现有 UVW 坐标发生的情况

当应用“展开 UVW”修改器时,它会在修改器中存储对象当前的贴图坐标。如果对象没有贴图坐标,那么修改器会通过应用平面贴图创建新的贴图坐标。如果堆栈中的传入数据是面级或多边形级的子对象选择,那么仅有选定面的 UVW 会进入修改器,修改器的子对象层级不可用。

当计算修改器时,它的 UVW 会重新指定到管道下面的对象上。所以如果更改了 UVW 上游,那么这些更改不会经过“展开 UVW”修改器。如果“展开”修改器操作于选择的面上,那么对未选择的面所做的上游更改将仍能流过“展开”修改器。

“HSDS”、“多边形对象”和“面片”贴图的本地支持

“展开 UVW”除了支持三角和四元菜单外,还能支持多边形面和 Beizer 四元和三角形面片面。

下面是一个例子,展示的是根据传入类型,不同面类型的外观。对于 HSDS 和多边形曲面, 基本界面保持不变,但每个多边形的最多边数从 4 增加到两百万。HSDS 仅支持一种详细信息级别:这个级别是贴图发生的级别。“面片”在非线性顶点上具有控制柄。这些控制柄与通常的面片控制柄的工作方式一样。

锁定纹理

尽管不是其主要目的,但您可以使用“展开 UVW”修改器来冻结 UVW。在为变形设置动画之后,可以应用贴图,然后将贴图粘在对象上。例如,可以在修改器堆栈中的“变形”修改器上,应用“展开 UVW”,来应用平面贴图并编辑 UVW 坐标。贴图将会跟随变形几何体。

步骤

要使用无毛皮贴图方法“展开 UVW”,请执行以下操作:

这是使用“展开 UVW ”基本工具的一个总体介绍,可以从“编辑 UVW”对话框中的“修改”面板访问这些工具。“展开 UVW ”提供了许多附加工具,尤其在编辑器中增加了许多工具。

将修改器和纹理贴图材质应用到一个对象上。将材质设置为显示在视口中,并至少将一个视口设置为着色(例如:平滑 + 高光),如有必要,请关闭这个视口的“着色选定面”选项,这样纹理贴图便显现出来了。

转到“展开”修改器的“面”子对象级,并选择一组相邻的面。在此选择集上只应用一种贴图类型。

在单个修改器中,可以为不同的面选择集应用任意多的不同贴图。

建议您使用主工具栏上的“命名选择集”功能来命名选中的对象。这样可以方便地返回到视口中设置的选择集,以便进行后续的贴图调整。 例如,如果正在处理一个角色网格,可以使用如“右手”这样的名称。

在“贴图参数”卷展栏上,单击适合的贴图类型按钮(平面、长方体等),然后使用视口中的变换工具(移动、旋转、缩放)和“贴图参数”卷展栏上的“对齐”按钮(对齐 X 轴等)的任意组合来调整 Gizmo。

提示:先使用“最佳对齐”命令,然后手动调整通常可以节省时间。

每次调整贴图 Gizmo 后,视口中的纹理显示都会更新以反映贴图更改,就像对象上的绿色接合线显示开放边的位置一样(这取决于对象的形状和贴图类型;接合线不随平面贴图的变化而变化)。要让视口实时更新,请启用“编辑 UVW”对话框 “持续更新”。

也可以打开编辑器(“参数”卷展栏 “编辑”)来查看在调整 Gizmo 过程中生成的纹理坐标的变化。

再次单击贴图类型按钮,以关闭并退出该面选择的贴图操作。

继续选择并命名选择集,应用贴图直到整个网格完成贴图。使用绿色接缝显示线作为基准。如果看不到绿色接合线,请确保“参数”卷展栏 “显示组” “显示薄接缝”或“显示厚接缝”已激活

打开“编辑 UVW”对话框 (“参数”卷展栏 “编辑”)。

默认情况下,编辑器显示方格背景。要查看对象上的材质贴图,需要更改某项设置。

在工具栏上方编辑器的最右边,单击下拉列表,下拉列表中现在显示的是“方格图案”,然后选择应用到材质上的贴图。

贴图便显示为背景图案。

默认情况下,将显示全部 UVW 簇。想要每次只操作一个簇,需要过滤 UVW。

在“编辑 UVW”对话框 下方的工具栏上,单击“过滤选定面”。

此时,只有在视口中选择的面才会出现在编辑器中。可以直接选择它们,或者选择命名选择集。在下一步中,将使用后一种方法。

在主工具栏上,打开“命名选择集”下拉列表,然后从命名选择集中选择一个。

视口中显示该选择集为激活状态,用于该选择集的 UVW 坐标出现在“编辑 UVW”窗口中。

在“编辑 UVW”窗口中,选择并移动 UVW 顶点。

在视口中,纹理会在对象网格的选中部分周围滑动。

选择一个不同的选择集并编辑它的 UVW 坐标。

编辑所做的修改会再次在视口中显示出来。

在视口中,按区域拖拽选择一组面。

面的 UVW 坐标显示在“编辑 UVW”窗口中。这是选择需要操作对象的另一种方法。

可以看到,从“展开 UVW”修改器中,可以给不同的命名面选择集指定多种贴图类型,然后编辑 UVW 坐标,来微调在几何体上的贴图位置。

要使用“毛皮”贴图,请执行以下操作:

将“展开 UVW ”应用于该对象。

进行以后可以转换为毛皮接缝的边选择。在这里不一定非要执行此操作,但是修改器的“边”子对象级提供了方便的“圆环”工具和其他功能按钮,来自动展开和缩放边选择。

提示:创建毛皮接缝是讲究艺术效果的工作,而不是死板地按部就班。使网格平躺的方式可视化,然后选择边以使 UV 能够以一种自然的方式进行分割。

转到修改器的的“面”子对象级,并选择要进行毛皮贴图的面。按下 CTRL+A 可以选择所有的面,如果不对整个网格进行贴图,可以跳过这一步。

如果在第 2 步进行了边选择,那么请单击“贴图参数”卷展栏 “边选择转换为毛皮接缝”。这将边选择复制到毛皮接缝。如果没有在修改器的“边”子对象级指定毛皮接缝,请启用“编辑接缝”或“点对点接缝”,然后在视口中指定接缝。

毛皮接缝在网格上显示为蓝线。

如果不需要对整个网格进行毛皮贴图,那么可能需要对毛皮接缝包围的区域进行贴图。单击该区域中的面进行贴图,然后单击 Exp。面选择转换为毛皮接缝。

这将面选择扩展到了毛皮接缝定义的整个区域。

注意:一次只能对一个这样的区域进行毛皮贴图。

启用“毛皮”,然后按照您需要的方式调整平面贴图 Gizmo。可以手工调整,也可以使用“贴图参数”卷展栏上的任意一个“对齐”按钮进行自动调整。对于面向 Y 轴的垂直人体形状角色,试着使用“对齐 X 轴”按钮。“编辑 UVW”对话框中的理想结果(参见第 7 步)是从前面或从后面看到的一个对象轮廓。

提示:为了得到圆柱体区域(如肢体)的最好效果,请在毛皮贴图区域接缝的右拐角处对齐平面。例如,如果接缝沿着一条腿的背面向下延伸,那么沿着腿从右面到左面的直线确定平面的方向。

在“贴图参数”卷展栏上单击“ 编辑毛皮贴图”。

这将打开“编辑 UVW”对话框,如有必要,在编辑窗口中显示毛皮 UVW 和拉伸器。默认情况下,拉伸器显示为中心位于毛皮 UVW 上的一个点圈,只有拉伸器的顶点处于选中状态。用虚线表示的弹簧连接拉伸器点和毛皮接缝的顶点。

如有必要,旋转“毛皮 UV”以使贴图坐标的方向正确,旋转拉伸器以使弹簧形成对称图案。通常需要调整到左右对称。

提示:按住 CTRL 键单击可以如同在视口中那样为现有的选择集添加其他对象。

在“毛皮贴图参数”对话框上,单击“模拟毛皮拉动”。

弹簧收缩,将毛皮接缝顶点朝拉伸器点拖动。该操作也影响内部的 UV 顶点。可以通过“衰退”设置来调整受影响的范围。

继续调整拉伸器点、贴图顶点、对话框设置等等,然后再次运行解决方案直至得到想要的结果。如果调整变得混乱,只需要撤消所执行的操作,或单击“重置拉伸器”并重新开始。

要将纹理坐标导出到绘图程序,请执行以下操作:

为对象应用“展开 UVW ”修改器,并使用修改器工具设置贴图。使用相同纹理区域的纹理坐标簇将发生重叠。

从“编辑 UVW”对话框的菜单栏中,选择“工具”“渲染 UVW 模版”。

这将打开“渲染 UV”对话框。

在渲染模板中设置希望输出的“宽度”和“高度”分辨率。设置好宽度后单击“猜测纵横比”通常可以得到较好的结果。

提示:为游戏和其他实时 3D 引擎创建纹理贴图时,请确保两个尺寸均为 2 的幂:256, 512, 1024, 等等。

根据需要修改剩下的值。默认情况下,模板的边被渲染为白色和不透明的(alpha=1.0),背景为空并且是透明的(alpha=0.0),但是可以有很多不同的选择,详情请参阅“渲染 UV” 对话框。

在该对话框的底部,单击“渲染 UV 模板”。

这将打开一个新的“渲染帧窗口”,其中含有渲染为位图的模板。检查输出,如果还需要进行更改,在“渲染 UV”对话框中更改并重新渲染。

如果对结果满意,在渲染帧窗口工具栏上单击“保存位图”,然后使用文件对话框指定文件类型和名称。单击“保存”导出文件。

如果希望在绘图程序中使用渲染透明度信息,请确保将文件保存为支持 alpha 通道的文件格式,如 TIF 或 Targa。

在绘图程序中打开导出的图像,利用渲染边作为绘制纹理贴图的向导。完成后保存图像。

确保为所有边上色,或擦除所有边使它们不出现在最终得到的纹理中。

回到 3ds Max,创建一种材质,将“漫反射”贴图设置为“位图”,打开上一步中保存的文件。

将材质应用到网格对象上。

绘制的纹理贴图与根据导出的 UV 设置的轮廓吻合。

界面

应用修改器之后,会出现它的面板,其中包含修改器堆栈和两个卷展栏:

修改器堆栈显示

通常,当对一个对象应用“展开 UVW”时,通过修改器堆栈能访问“顶点”、“边”和“面”子对象层级。这与“编辑 UVW”对话框上相应的选择模式同步。在视口中选择 UVW 顶点和边时,“顶点”和“边”子对象层级非常有用,其中对象表面的纹理贴图更易于看到,而且“边”层级对于设置以后可以将其转换为毛皮接缝的边选择非常有用。

如果对“可编辑网格”或“可编辑多边形”对象的活动面选择应用了“展开 UVW”,或者对“可编辑面片”对象的活动面片选择应用了它,那么在“展开 UVW”修改器中便没有可用的子对象层集。应用修改器时可以使用“展开 UVW”只编辑那些活动的选择。更改对象中的子对象选择不会影响“展开”修改器的内容,因为修改器接收的是第一次应用的面选择。

“顶点”和“边”子对象层级是 3ds Max 8 中新增加的。所有三种子对象层级都在修改器堆栈和“编辑 UVW”对话框上的“选择模式”组之间进行了同步。在其中一个激活子对象层级时,它也会在另一个中激活。与此类似,在视口中选中子对象也同样在编辑器中选中了这些对象,反之亦然。

“选择参数”卷展栏

使用这些设置,可以创建或修改要在修改器中使用的子对象选择。如果已经将面选择传到堆栈顶层,例如从“多边形选择”修改器中,那么“展开 UVW”会改为使用它,以下这些控件将不可用。

+ 按钮—通过选择选定面附近的所有面来扩展选择。

- 按钮—通过取消选中非选定面附近的所有面减少选择。

环形—通过选择所有平行于选中边的边来扩展边选择。圆环只应用于边选择。

循环—在与选中边相对齐的同时,尽可能远地扩展选择。循环仅用于边选择,而且仅沿着偶数边的交点传播。

忽略朝后部分—进行区域选择时,将不选中视口中不可见的面。

按元素选择—可以选择“元素”。

平面角—单击一次,就可以选择连续共面的面。请启用此选项,然后设置阈值角度值,它确定哪些面是共面的。然后单击一个面以选择该面和其角度比阈值角度值低的所有连续面。

“平面角”仅用于“面”子对象层级。

选定 MatID—可以通过“材质 ID” 启用面选择。指定要选择的材质 ID,然后单击“选择材质 ID”。

“选择材质 ID”仅用于“面”子对象层级。

选择平滑组—可以通过“平滑组”启用面选择。指定要选择的平滑组,然后单击“选择平滑组”。

“选择平滑组 ”仅用于“面”子对象层级。

“参数”卷展栏

编辑—显示“编辑 UVW”对话框。

重置 UVW—在“编辑 UVW”对话框中重置 UVW 坐标。

单击它,基本上相当于移除并重新应用修改器,不同的只是在“编辑 UVW”对话框中指定的贴图不会删除。例如,如果忘记了启用对象的“生成贴图坐标”复选框,然后应用了“展开 UVW”修改器,那么修改器就会没有 UVW 坐标可用,它的设置会发生错误。这时如果回到“堆栈”中,然后启用了“生成贴图坐标”,那么就需要单击“重置 UVW”按钮。单击此按钮时,会发出警报,正在进行的所有编辑都将丢失。

保存—将 UVW 坐标保存为 UVW (.uvw)文件。

加载—加载一个以前保存的 UVW 文件。

“通道”组

该选项可以根据编号或顶点颜色通道选择一个特定的贴图通道。有关详细信息,请参阅“UVW 贴图”修改器 “通道”组。

当更改通道时,应该重置编辑,因为一个通道的编辑通常不能工作于下一个通道中。会出现一个警报,可以选择重置坐标,或者保持它们不变。几乎在所有情况下,最好将它们重置。

“显示”组

此设置确定称为接缝的贴图簇边界是否会出现在视口中以及怎样出现在视口中:

不显示接缝—簇边界不显示在视口中。

显示薄接缝—在视口中,将对象曲面上的簇边界显示为相对较薄的线。放大或缩小视图时,线条的粗细保持不变。请使用显示接缝颜色。

显示厚接缝—在视口中,将对象曲面上的簇边界显示为相对较厚的线。在放大视图时,线条变粗;而在缩小视图时,线条变细。请使用显示接缝颜色。这是默认选择。

始终显示 Pelt 接缝—启用此选项后,“展开 UVW”修改器在堆栈中高亮显示时,毛皮接缝总是在视口中显示为蓝色的线条。禁用此选项后,毛皮接缝仅在“毛皮”模式中可见。

防止重展平—此选项主要用于纹理烘焙。启用此选项后,渲染到纹理自动应用的“展开 UVW”修改器的版本,默认情况下命名为“自动展平 UV”,将不会展平面。另外,请确保“渲染到纹理”和修改器用的是同一个贴图通道。

“贴图参数”卷展栏

卷展栏上方的贴图控件仅用于“面”子对象层级。然而,毛皮控件可用于所有子对象层级。

可以为选定的面、面片或曲面应用任意的贴图类型,并用任何一种方式对齐贴图 Gizmo 。

注意:当激活贴图类型按钮时,必须先退出贴图操作才能更改选择。

平面—对选定的面应用平面贴图。

进行选择,单击“平面”,使用“贴图参数”面板中的变换工具和“对齐”按钮调整贴图,然后再次单击“平面”退出。

Pelt—对选定的面应用毛皮贴图。单击此按钮激活“毛皮”模式,在这种模式下可以调整贴图和编辑毛皮贴图。

注意:毛皮贴图总是对整块毛皮使用一个单独的平面贴图。如果应用了如“长方体”等不同种类的贴图,然后切换到“毛皮”,那么刚才的贴图将会消失。

柱形—对当前选定的面应用圆柱形贴图。

进行选择,单击“圆柱体”,使用“贴图参数”面板中的变换工具和“对齐”按钮调整圆柱 Gizmo,然后再次单击“圆柱体”退出。

注意:将“圆柱体”贴图应用到选择上时,软件将每一个面贴图至圆柱体 Gizmo 的边上使其最吻合圆柱方向。为了得到最好的效果,请对圆柱形的对象或对象部位使用圆柱贴图。

球形—对当前选定的面应用球形贴图。

进行选择,单击“球形”,使用“贴图参数”面板中的变换工具和“对齐”按钮调整球形 Gizmo,然后再次单击“球形”退出。

长方体—对当前选定的面应用长方体贴图。

进行选择,单击“长方体”,使用“贴图参数”面板中的变换工具和“对齐”按钮调整长方体 Gizmo,然后再次单击“长方体”退出。

注意:将“长方体”贴图应用到选择上时,软件将每一个面贴图至长方体 Gizmo 的边上使其最吻合长方体的方向。为了得到最好的效果,请对长方形对象或对象部位使用“长方体”贴图。

对齐 X/Y/Z—将 Gizmo 对齐到对象本地坐标系中的 X、Y、Z 轴。

最佳对齐—调整贴图 Gizmo 的位置、方向,根据选择的范围和平均法线缩放使其吻合面选择。

适配—将 Gizmo 缩放至选择的范围并使其位于选择中心。不要更改方向。

对齐到视图—重新调整贴图 Gizmo 的方向使其面对活动视口,然后根据需要调整其大小和位置以使其与选择范围相符。

中心— 移动贴图 Gizmo 以使它的轴与选择中心对齐。

重置—缩放 Gizmo 以使其与选择吻合并与对象的本地空间对齐。

规格化贴图—启用此选项后,缩放贴图坐标使其符合标准坐标贴图空间:0 至 1 。禁用此选项后,贴图坐标的尺寸与对象本身相同。贴图总是在 0-1 坐标空间中平铺一次;贴图的部位基于其“偏移”和“平铺”值。

例如,如果有一个从顶部进行平面贴图的大小为 25 单位的球体,应用“展开 UVW”并禁用“规格化贴图”,那么打开编辑器的时候,球体的贴图坐标半径为 25 单位。因此,纹理贴图会平铺在球体表面上很多次。启用“规格化贴图”后,球体和贴图都满足 0-1 坐标空间,因此它们具有同样的大小。

总之,为了得到最好的效果,请总是启用“规格化贴图”。禁用此选项的一个原因是希望使用一种特定纵横比的纹理对几个不同比例的元素进行贴图,例如砖块,在每个对象上保持相同的纹理尺寸。

[毛皮控件]

这些工具提供了指定毛皮接缝的不同方法,在修改器的所有子对象层级都可以使用。

编辑接缝—在视口中用鼠标选择边来指定毛皮接缝。

这与标准的边选择相似但不完全相同:

单击一条边将其添加到当前的选择中。

按住 ALT 单击一条边将其从当前选择中移除。

拖动选择一个区域。

点到点接缝—在视口中用鼠标选择顶点来指定毛皮接缝。用该工具指定的毛皮接缝总是添加到当前接缝选择中。

在此模式中,单击一个顶点之后,从单击的地方出现一条橡皮筋线跟随着鼠标光标。单击另一个不同的顶点创建一个毛皮接缝,然后继续单击顶点以在每个顶点到上一个顶点之间创建一个接缝。如果要在此模式中从另一个不同点开始,请单击右键,然后单击一个不同的顶点。要停止绘制接缝,请再次单击此按钮将其关闭。

注意:当激活“点对点接缝”时,可以在任何时候使用上下文控件(中键拖放、ALT + 中键拖放、转动鼠标滚轮)进行平移、旋转和缩放视口,以此来访问网格曲面的不同部位。这样操作之后,软件仍然能记住上一次单击的顶点,并在下一次单击的地方绘制一个准确的接缝。与此类似,可以使用“视口控件”按钮调整视口,然后返回选择接缝。如果完成控件操作不止需要一次单击,例如“平移”操作,可以在视口中单击右键退出此控件,恢复到橡皮筋线,该线条从上一次单击的顶点处延伸出来。

提示:“点对点接缝”用来计算路径的算法可能会创建一个与您的想像不同的接缝。如果发生了这种情况,撤消操作(CTRL+Z),然后把绘制点排列得紧凑一些来指定希望得到的路径。

选定的边到 Pelt 接缝—将当前的边选择转换为毛皮接缝。这些接缝将添加到任何现有的接缝中。

扩展选定的面到 Pelt 接缝—扩展当前的面选择使其与毛皮接缝的边界吻合。如果多个接缝轮廓包含所选中的面,那么扩展只在最后一次选中的面上发生;取消其他所有选择。

编辑 Pelt 贴图—在特殊的“毛皮”模式中打开“编辑 UVW”对话框,“毛皮贴图参数”对话框处于激活状态。该命令还根据毛皮接缝初始化贴图坐标。仅当激活“毛皮”贴图模式时可用。

当在“毛皮”模式中打开编辑器时,可以使用编辑器和对话框控件来“拉伸”贴图坐标,使得坐标更容易进行纹理贴图。

请采纳。

室内设计需要学什么

室内设计的主要课程有:

美术、计算机辅助设计、人体工效学、装饰材料学、木质材料学、家具与室内设计史、家具造型设计、家具结构设计、室内设计原理、室内装饰工程。

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请问文物建模贴图有没有好的工具软件?

Inventor是美国AutoDesk公司推出的一款三维可视化实体模拟软件Autodesk Inventor Professional(AIP),目前已推出最新版本AIP2017。同时还推出了iphone版本,在app store有售。Autodesk Inventor Professional包括Autodesk Inventor三维设计软件;基于AutoCAD平台开发的二维机械制图和详图软件AutoCAD Mechanical;还加入了用于缆线和束线设计、管道设计及PCB IDF文件输入的专业功能模块,并加入了由业界领先的ANSYS技术支持的FEA功能,可以直接在Autodesk Inventor软件中进行应力分析。在此基础上,集成的数据管理软件Autodesk Vault-用于安全地管理进展中的设计数据。另外值得一提的是Zbrush的投射功能,对于高精度的人像贴图制作还是很有帮助的,因为其调整方便。

3D找出所有贴图

3D API (3D应用程序接口)

Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。

Direct 3D

微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。

OpenGL (开放式图形接口)

是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!

Heidi

又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的!

Glide

是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了原来的地位。

PowerSGL

是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。

3D特性:

Alpha Blending (α混合)

简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。

Fog Effect (雾化效果)

雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。

Attenuation (衰减)

在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!

Perspective Correction (透视角修正处理)

它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。

Anti-aliasing (抗锯齿处理)

简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。

Adaptive Degradation (显示适度降级)

在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!

Z-Buffer (Z缓存)

Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。

在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。

W-Buffer (W缓存)

与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。

G-Buffer (G缓存)

G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!

A-Buffer (A缓存)

采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。

T-Buffer (T缓存)

由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。

Double Buffering (双重缓冲区处理)

绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。

IK (反向运动)

Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。

Kinematic Chain (正向链接运动)

Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。

NURBS

Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线表面技术。现在NURBS已经是3D造型业的标准了。

Mapping(贴图处理):

Texture Mapping (纹理贴图)

在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。

Mip Mapping (Mip贴图)

这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。

Bump Mapping (凹凸贴图)

这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)

Video Texture Mapping ( 视频材质贴图)

这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。

Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理)

当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。

1.Nearest Neighbor (近邻取样)

又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。

2.Bilinear Interpolation (双线过滤)

这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。

3.Trilinear Interpolation (三线过滤)

这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。

4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)

它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。

2-sided (双面)

在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。

Material ID (材质标识码)

通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。

Shading(着色处理):

绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。

Flat Shading (平面着色)

也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。

Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色)

这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。

Phone Shading (补色着色)

首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。

Scanline Renderer (扫描线着色)

这是3DS MAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中。

Ray-Traced (光线跟踪着色)

光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的图象效果优质,因此制作CG一定要使用该选项。

Radiosity (辐射着色)

这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。

其他:

Voxels (三维像素)

三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。

Polygon (多边形)

Polygon是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称为Vertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写越清晰。

Alpha Channel (Alpha通道)

在24位真彩色的基础上,外加了8位的Alpha数值来描述物体的透明程度。

Dithering (抖动显示)

它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。

MMX指令集

MMX指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允许CPU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。它有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献,因此MMX指令集在制作3D上没有实际意义。

3D Now!指令集

3D Now!是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。

SSE指令集

SSE是Streaming SIMD Extension的缩写,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运算能力。它总计包括70条指令,50条SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系统内存数据流传输优化指令。

AGP

AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,由Intel公司开发的新一代局部图形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x、2x、4x三个标准,AGP1x标准为66MHz,2x标准为133MHz,4x标准为266MHz。

GPU (图形处理器)

n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。

显存类型

1.FPM DRAM(快页RAM)

FPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%的EDO DRAM所取代。

2.EDO DRAM(扩展数据输出DRAM)

EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修改,缩短了内存有效访问时间。

3.VRAM(视频RAM)

VRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。

4.WRAM(增强型VRRAM)

WRAM是Windows RAM的缩写。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。

5.SDRAM(同步DRAM)

SDRAM是Synchronous DRAM的缩写。它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。

6.SGRAM(同步图形RAM)

SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。

7.MDRAM(多段DRAM)

MDRAM是Multibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。

8.RDRAM

主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统的内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16Bit带宽可达1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32Bit带宽更是高达4Gbps。

IGES (初始化图形交换规范)

The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定义基于Computer-Aided Design (CAD)Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (电脑辅助设计电脑辅助制造系统)不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了IGES格式特性后,你可以读取从不同平台来的NURBS数据,例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等软件。为了得到完整的数据,建议使用5.3版本的IGES格式。

NTSC (全国电视系统委员会制式)

National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S或60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。

PAL (逐行倒相制式)

Phase Alternating Line(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义帧速为25/S或50扫描场,并且在电视上以逐行扫描。